Approche et méthodologie
4 min
December 1, 2020

Méthodologies en design d'expérience utilisateur (ux design)

L'expérience utilisateur ne se limite pas à de beaux wireframes ! Elle a besoin de données et d'une méthodologie pour atteindre ses objectifs. Parce que nous n'avons pas toujours le temps ou l'argent, nous devons souvent nous adapter et développer une méthodologie sur mesure. En fonction du projet et des objectifs à atteindre, j'adapte ma stratégie.

Table des matières

S'inspirant des méthodes de Lean UX et de sa version initiale le Design Thinking, le point de départ de mon approche est centré sur les utilisateurs finaux et les besoins de votre entreprise.

01 | Recherche

Comprendre votre environnement et vos clients
Avant d'entreprendre un projet, il est essentiel de comprendre. C'est en allant sur le terrain, en rencontrant vos utilisateurs ou en nous parlant que nous pourrons mieux comprendre qui vous êtes et qui sont vos clients. La méthode « terrain » nous permet de prendre en compte tous les intervenants.

COMPRENDRE QUI VOUS ÊTES ET QUELS SONT VOS BESOINS

Les besoins de votre entreprise sont un élément clé de l'UX. L'une des premières étapes importantes consiste à : comprendre parfaitement votre entreprise.

  • Qui êtes-vous ?
  • Quelles sont vos contraintes ?
  • Où voulez-vous aller ?
  • Quelles technologies utilisez-vous ?
COMPRENDRE VOS CLIENTS

Nous cherchons à comprendre les attentes et les besoins des futurs utilisateurs.

  • Qui sont les utilisateurs finaux ?
  • Que recherchent-ils ?
  • Quels appareils utilisent-ils ?
EXEMPLE D'OUTILS UTILISÉS
- Études sur le terrain
- Entrevues
- Données analytiques
- Audit de l'existant
- Parcours client

02 | Définition

Portée du projet

À cette étape, l'orientation du projet est définie. Quels sont les objectifs du projet ? À qui s'adresse le projet ? Nous établissons des archétypes de l'utilisateur final qui nous serviront tout au long du développement du projet. Ces personnages décrivent les différents objectifs et comportements observés chez les utilisateurs.

EXEMPLE D'OUTILS UTILISÉS
- Définir des objectifs mesurables
- Personas ou proto-personas

03 | Idéation

Générer des idées

Je peux travailler seul ou en équipe. La deuxième solution est la plus efficace, car elle génère un maximum d'idées.

POURQUOI UNE ÉQUIPE ?

Parce que seul vous pouvez aller vite, mais pas très loin. En tirant parti des idées de chacun, nous pouvons en générer de nouvelles. Qui a dit qu'un développeur ne pouvait pas esquisser une idée ? Ce n'est pas l'œuvre d'art qui importe, c'est le concept.
Sous forme d'ateliers, nous élaborerons et sélectionnerons les idées ou les concepts les mieux adaptés à votre entreprise. Travailler en équipe aide également à mobiliser les intervenants et à obtenir une plus grande adhésion au projet.

EXEMPLE D'OUTILS UTILISÉS
- Récits de brainstorming
- Ateliers six-to-one


04 | Conception

Testez tôt et souvent !

Les produits livrables de cette phase sont les maquettes schématiques interactives, l'élément concret qui permet de comprendre clairement l'interaction entre les écrans et les liens dans l'arborescence. En travaillant de manière itérative en équipe et, si possible, avec les utilisateurs finaux, nous générerons des cadres filaires que nous rendrons interactifs (cliquables). Selon l'appareil, ces maquettes fournissent une simulation réaliste de l'application future.


Nous pouvons tester les écrans rapidement et concrètement. Plus tôt nous testons, mieux c'est. Et cela vous permet d'économiser de l'argent. Si votre budget est limité, vous n'avez pas nécessairement besoin d'aller dans un laboratoire spécialisé. L'essentiel est de tester dans les limites de votre budget.

EXEMPLE D'OUTILS UTILISÉS
- Tri des cartes
- Architecture de l'information
- Arborescente
- Flux d'utilisateurs
- Co-conception
- Wireframes
- Prototypes cliquables
- Tests utilisateurs

05 | Conception de l'interface

L'UX, c'est aussi une bonne conception d'interface

Votre identité de marque est mise au premier plan, mais avant de commencer le design, c'est une bonne idée d'en discuter, à l'aide de tableaux de tendances (Moodboards) qui aident à initier la discussion et à guider le design. À partir de ces indications, une série de maquettes graphiques pour les pages clés est créée. Après avoir développé un grand nombre de filaires, il n'est pas nécessairement nécessaire de reproduire toutes les maquettes. Bon nombre des éléments sont directement inclus dans le guide de style, qui sert de classeur où les couleurs, les polices, les états des éléments, etc. sont remplis et expliqués.

EXEMPLE D'OUTILS UTILISÉS
- Moodboard
- Maquettes graphiques
- Guide de style


Itératif et agilité

Vos équipes utilisent-elles l'agilité ? Mon travail est décomposé en morceaux et effectué par cycles successifs, de sorte que des progrès puissent être garantis et des ajustements effectués. Cette approche s'inscrit naturellement dans une approche agile.

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